Předchozí home.gif (1235 bytes) right.gif (1395 bytes)


Návod na používání appletů

S appletem se můžeme setkat v několika provedeních :

1. Applet určen pro experimenty uživatele

Tento režim umožňuje využít uživateli veškeré možnosti, které applet nabízí (modifikovat typ a tvar křivky, provádět příkazy ...). Je tedy určen pro libovolné experimety s křivkami.

Applet je rozdělen na několik částí, tyto části definuje následující obrázek:

applet-new.gif (12637 bytes)

Obr. 1 Rozdělení appletu

Popis částí appletu :

Nástroje

Druh křivky (Curve)  - určuje druh křivky

Krok výpočtu (Step)
    - určuje počet kroků při výpočtu křivky (případně jejího úseku) nebo počet zanoření při výpočtu algoritmem de Casteljau
    - lze jej zvolit v intervalu <1, 50> u algoritmu de Casteljau je povolen interval <1, 4>

Akce kursoru myši (action)
    - určuje akci, která se provede v případě "kliknutí" myší v místě kursoru

Pozn.: Akce pro manipulace s váhou bodů jsou platné pouze pro racionální Bézierovu křivku (v případě jiné křivky jsou ignorovány) .

Stupeň křivky (N)

    - určuje stupeň křivky u typů křivek s možností nastavení stupně (Bezier N points a Bezier N racional)
    - 0 .. všechny body se účastní křivky - 1...N .. zvolený počet bodů se účastní úseku křivky


Příkaz (Command)  - další příkazy

Kreslící plocha

    - je učena pro vykreslování a manipulaci s křivkou

Panel bázových funkcí

    - zobrazuje funkce, které společně vytváří křivku
    - po stisknutní klávesy "r"  nebo "R" se kolem panelu zobrazí rám

Informační řádek

    - zobrazuje informace např. o autorovi, o právě vybraném bodě ...

Používání appletu

Pro ovládání appletu se užívá myši, případně klávesnice.

Druh křivky uživatel zvolí pomocí rozbalovacího menu. Další vlastnosti křivky lze změnit z jiných menu či změnou hodnoty pomocí "scroll-baru" či zadáním z klávesnice.

Ovládání pomocí kurzoru myši je založeno na principu: "Vyber akci a proveď ji s daným prvkem." Např. chceme-li např. zrušit řídicí bod křivky, pak to provede tak, že v menu Action (Akce) vybereme položku delete point (zruš bod), a následným stiskem tlačítka myši (kliknutí) v místě bodu provedeme tuto akci.

Přejeme-li si uživatel přidat řídicí bod, pak vybereme z menu Action položku add point a kliknutím myší do kreslící plochy přidáme nový řídicí bod křivky.

Příkazy z menu lze také automaticky volit pomocí klávesnice (toto je zvláště výhodné v případě, kdy jsou ukryty ovládací prvky - nástroje), což umožňuje rychlejší práci s editorem křivek. Aby bylo možno použít zkratkové klávesy, je nutno nejprve vybrat daný applet ve webovské stránce např. pomocí kliknutí myší do libovolného místa plochy appletu.

Zkratkové klávesy a položky menu nebo příkazy, které zastupují:

Klávesa(y) :

Akce (action) :

Popis akce :

'A' nebo 'a'

add point

Přidání řídicího bodu křivky.

'M' nebo 'm'

move point

Přesun řídicího bodu křivky.

'D' nebo 'd'

delete point

Smazání řídicího bodu křivky.

'I' nebo 'i'

increase weight

Zvýšení váhy řídicího bodu racionální křivky.

'C' nebo 'c'

decrease weight

Snížení váhy řídicího bodu racionální křivky.

'H' nebo 'h'

show HTML

Zobrazení dialogu s HTML kódem křivky.

'R' nebo 'r'

show curve rectangle

Zobrazí nebo ukryje rám okolo kreslící plochy.

'E' nebo 'e'

show NURBS settings

Zobrazení dialogu s nastavením vlastností NURBS.

'L' nebo 'l'

show labels

Zobrazí nebo ukryje popisky bodů.

2. Applet demonstrující namodelovanou křivku

Tento druh appletu se vyskytuje ve výukovém materiálu většinou na pozici vedle nebo pod obrázkem křivky, která je v dané kapitole právě popisována. Applet věrně zobrazuje křivku na obrázku a dále také umožňuje uživateli s křivkou ještě manipulovat (např. posunovat řídicími body ...).

Ukázka :

Obr. 2. Bézierova kubika

Applet 1. Bézierova kubika

3. Applet zobrazující animaci

Applet určený pro zobrazování nadefinované animace pozná uživatel tak, že v ploše ohraničující applet je zobrazeno tlačítko. Toto tlačítko umožňuje interaktivně spustit animaci, která simuluje předem nadefinované akce (např. posun řídicích bodů, změnu váhy racionální křivky ...). Spuštění ukázky uživatel provede tak, že klikne na tlačítko s titulkem START. Po spuštění se titulek tlačítka změní na STOP. Zastavit lze animaci tak, že uživatel klikne na tlačítko s titulkem STOP (titulek se opět změní na START) atd.

Ukázka :

Applet 2. Vliv tečného vektoru na Fergusonovu kubiku

4. Další dialogy

HTML kód

Výběrem příkazu (Command) Show HTML se objeví dialogové okno, které zobrazuje HTML kód zastupující namodelovanou křivku. Kód můžeme umístit do svých vlastních dokumentů a to pomocí jeho výběru a přenesení do a ze schránky (cut and paste).

Obr. 3 Dialog s HTML kódem

Nastavení křivky NURBS

Křivku NURBS lze nastavit pomocí příkazu Show NURBS settings z menu Command. Po volbě se zobrazí dialog.

Obr. 4 Nastavení křivky NURBS

Zde lze nastavit stupeň křivky NURBS (parametr p) a uzlový vektor (U). Po zadání požadovaných nebo automatických hodnot (tlačítko Auto) je nutno přenést toto nastavení na křivku a to pomocí tlačítek Apply (použij).

Chyby při zadávání animací

Přítomnost syntaktických chyb nebo nesprávných parametrů animace jsou oznámeny opět pomocí dialogového okna, které informuje o parametru kde chyba nastala a také jakého druhu chyba je.

dialogCh.gif (6684 bytes)

Obr. 5 Chyby v animacích


Předchozí stránka Předchozí home.gif (1235 bytes) right.gif (1395 bytes) Poznámky pod čarou, použitá literatura